2020年2月18日

アーマードコア・ネクサス ダメージ計算式

・実際の計算式そのものではなく、実際の計算式を整理したおおむね正しい"結果"を得られる式です。
 PS2と一般のパソコンや電卓では仕組みが違うので正しい計算は困難。
・*は乗算で/は除算です。
・小数は発生するたびに切り捨て。
・APには内部的なAPと表示上のAPがあり、ダメージ計算に使われるのは内部APの方です。

●防御側がACの場合
・ステップ1
実弾の場合: D = 3316 - 実弾防御
EN弾の場合: D = 3254 - EN防御
Dが50未満の場合: D = 50
Dが2250超の場合: D = 2250

・ステップ2
ダメージ = 攻撃力 * D / 64 * 2 / 3 * 0.32 / 16 * 3.6
内部AP = 内部AP' - ダメージ
表示AP = 内部AP / 4 ※小数切り上げ

 ・ステップ2(簡略化、誤差を気にしないなら)
 ダメージ = 攻撃力 * D / 5334
 表示AP = 表示AP' - ダメージ

●防御側がMTの場合
ダメージ = 攻撃力 * ( 8 - 防御 ) / 8 + 1
 「防御」とは簡略化のためにそう書いただけでMTにも実弾防御とEN防御の概念はあります。
 防御は常に整数で、7超の場合は7に制限されますが0未満の場合は普通に計算されます。
 と言っても実際に防御が8だったりマイナスのMTが存在するかは知りません。
 ACと違い、どんなに攻撃力が小さくても1ダメージ入るようです。

余談
・実弾防御は3266超か1066未満になるとダメージに変化がなくなり、
 EN防御は3204超か1004未満の場合にそうなるという法則が読み取れる!
・とっつきは普通に実弾ダメージですが多段ヒットすることに留意しましょう。
・ブレードのダメージやOPパーツによる変化は未調査。
 他にも何か変則的なダメージ計算が発生することもあるかもしれないがよくわからない。