2018年4月22日

僕がFF10についてファイナルファンタジー用語辞典Wikiに書き込んだ物(一部)まとめ

アビリティ/【はげます】(2023-06-23(金) 19:35:58)
魔力/魔法防御に作用する集中とは対の存在。

ここでいう「物理ダメージ」とは対象の物理防御に依存する物をいう(プロテスの効果範囲とは等しくない)。

全員で全員にかければ1人あたり5/3ターンで済む(それでも面倒だが)のに対して1人のために5ターン消費するのはやはり面倒かつ戦術的なメリットを見出すことも難しい。
一応消費MP0なので味方に無駄にかけたからといってゲーム内にエネルギーロスはないが、1人にかけたいだけなのに3人分の演出を見る時間やそれに伴う電気代は無駄である。

状況により多少変わるかもしれないが以下演出時間の目安
はげます 5.3秒
見切り 4.7秒
幸運 4.6秒
不幸(敵3体時) 4.6秒
ねらう 4.1秒
集中 4秒

アビリティ/【集中】(2023-06-23(金) 19:31:11)
「特殊」に分類されるコマンドアビリティの一種。味方全体の魔力と魔法防御力を上げる。
攻撃力/物理防御に作用するはげますとは対の存在。

HELPの説明欄には「味方全員の魔力と魔法防御がアップします」とあり、魔力は1ずつ最大5まで上昇するが、魔法防御は1上昇するのではなく1回使用するごとに魔法ダメージを1/15カットする効果があり、最大の5回まで重ね掛けすると魔法攻撃のダメージを通常の5/15…つまり1/3カットするようになる。
この効果は「シェル」とも重複する。
ここでいう「魔法ダメージ」とは対象の魔法防御に依存する物をいう(シェルの効果範囲とは等しくない)。
戦闘不能になると当効果は解除される。

バトル/【弱ディレイ】(2023-06-21(水) 16:29:45)
効果を受けたキャラクターは残待機時間に負荷×1.5(小数切り捨て)が加算される。
ディレイの原理についてはバトル/【強ディレイ】を参照のこと。

これを発生させる目的でディレイアタックがあるのだろうが、相手待機時間は1.5倍なのに自分の待機時間が普段の2倍(たたかうの負荷(動作時間)が3、ディレイアタックが6)発生してりゃ世話はない。
使用者と対象の素早さに差があれば一方的に攻撃出来ないワケでもない。味方がヘイスト、敵がスロウだと、その差が判りやすい(ディレイはヘイストやスロウに影響されない)。

INT版以降ではカオティック・Dが連続攻撃になったことから、レミアム寺院のアニマのそれを食らうと攻撃1回ごとにディレイが発生し結果的に物凄い量のディレイを食らう。

弱ディレイ効果がある攻撃一覧
金の砂時計
ディレイアタック
牙龍
ソニックウィング
ステータスリールで砂時計を揃えた場合
地震
ブラストパンチ
シンメトリなぎはらい
・レミアム寺院ベルゲミーネの召喚獣の天からの一撃
・レミアム寺院ベルゲミーネの召喚獣のインパルス
・レミアム寺院ベルゲミーネの召喚獣のカオティック・D
ブラスカの究極召喚の通常攻撃となぎはらい

バトル/【強ディレイ】(2023-06-21(水) 14:48:49)
効果を受けたキャラクターは残待機時間に負荷×3が加算される。

負荷とはCTB上の概念の1つで、値はすばやさに応じて決まる(以下対応表)。
すばやさ 負荷 弱ディレイ 強ディレイ
1 28 42 84
2 26 39 78
3 24 36 72
4 20 30 60
5~6 16 24 48
7~9 15 22 45
10~11 14 21 42
12~14 13 19 39
15~16 12 18 36
17~18 11 16 33
19~22 10 15 30
23~28 9 13 27
29~34 8 12 24
35~43 7 10 21
44~61 6 9 18
62~97 5 7 15
98~169 4 6 12
170~255 3 4 9
ここでいうすばやさ/負荷は攻撃した側ではなく攻撃された側の値。
この加算値は無効化されない限りヘイスト状態やスロウ状態によって変化しない。

…というような混乱や議論が発生するのはディレイ周りにバグとしか思えない奇怪な仕様があるからで、以下にそれを説明する。

敵にはディレイを無効化する者とそうでない者がいるが、召喚獣を含めた味方キャラは基本的に無効化できない。
しかし限定的に無効化できる状況がある。このことは本来ディレイを無効化しない敵でも同様。

1つ目は、その攻撃がスロウの効果を併せ持つ場合。以下が該当。
金の砂時計(弱ディレイ)
ステータスリール(弱ディレイ)
ねんえきネバネバ
・ダーク召喚獣のインパルス
スロウ攻撃()の付いた武器によるディレイアタックまたはディレイバスター

これらの攻撃は対象をスロウにすることに失敗した場合はディレイ効果がなくなる。スロウに失敗するとは、対象に耐性がある、対象が既にスロウである等が該当する。
「ステータスリール」と「ねんえきネバネバ」にスロウ効果などないと思われるかもしれないが、実は対象を0ターンスロウにする効果がある。
スロウの防御手段としては完全スロウ防御リボンオートヘイスト等があるが、該当のインパルスのように耐性無視の場合はオートヘイストだけが防御手段になる。

2つ目は、その攻撃がヘイスト解除の効果を併せ持つ場合。以下が該当。
断罪
スリップテイル
・ダーク召喚獣のメガフレア
・ダーク召喚獣のカオティック・D

これらの攻撃は対象のヘイストの解除に成功した場合のみディレイ効果を生み、対象がオートヘイストであるかそもそもヘイストではない場合にはディレイ効果がない。
該当のカオティック・Dは連続攻撃であるが、対象の状態が解除できるヘイストであるなら最初の1発でヘイストが解除されるので(?)最初の1発しかディレイ効果がない。

敵のディレイ無効化は実際にはディレイ以外による待機時間の変化も無効化する。
ディレイ以外で対象の現時点の待機時間を操作する攻撃は以下の物がある。
(ディレイから話は逸れるがゲームシステム的に密接なのでここに記す。)

銀の砂時計:待機時間×1/2を加算
チョコボの尾:待機時間×1/2を加算(INT版では減算)
チョコボの羽:待機時間×1/2を加算(INT版では減算)
ヘイスト:待機時間×1/2を減算
ヘイスガ:待機時間×1/2を減算
スロウ:待機時間×1/1を加算
スロウガ:待機時間×1/1を加算
エフレイエ石化にらみ:威力10の魔法ダメージ分を加算

これらの攻撃は仮に対象をヘイスト/スロウ状態にすることに成功したとしても対象がディレイ無効であるなら待機時間に対して加減算を行うことはできない(状態としての待機時間に対する操作は行える)。
ヘイスト/スロウ状態にすることに失敗した場合はディレイと同様に待機時間に対する操作が失敗する(ヘイスガをリフレクで反射した場合はやや異なる)。
状態解除の性質を持つ攻撃の場合はディレイと同様にヘイスト/スロウ状態の解除に成功したか否かがキーになるはずだが、これらの攻撃の中に状態解除の性質を持つ物はない。

強ディレイ効果がある攻撃一覧
ディレイバスター
吐き出し
地震
大空の凱歌
アタック
ラッシュアタック!
クチバシ
カトブレパスの「打ちあげ」
断罪
聖地のガーディアンの「スリップテイル」
死刃の交撃
シンのひだりうでシンのみぎうでの体当たり
ねんえきネバネバ
・エボン=ジュが乗り移ったシヴァの天からの一撃
・ダーク召喚獣のメテオストライク
・ダーク召喚獣のサンダジャ
・ダーク召喚獣のメガフレア
・ダーク召喚獣のインパルス
・ダーク召喚獣のカオティック・D

システム/【カウントタイムバトル】(2023-06-21(水) 14:14:27)
HDリマスター版アルティマニアでは以下の用語について以下の言い換えがされた。
「負荷」 → 「基本待機時間」
「動作時間」 → 「待機時間倍率」

アビリティ/【魔法カウンター】(2023-06-18(日) 14:11:00)
正確には、その攻撃が以下の条件を満たしている必要がある。
・シェル有効
・全体攻撃ではない
・カウンターではない
・HP/MP/待機時間にダメージを与える(ゾンビ状態による物は除外)、または何らかの悪性追加効果がある
跳ね返した場合は発動しないが、無効、吸収、回避*1した場合なら発動する。
リフレク状態の敵に敵自身が放った魔法が跳ね返ってこちらに当たった→カウンターする
リフレク状態の敵にこちらが放った魔法が跳ね返ってこちらに当たった→カウンターしない
*1 魔法カウンターの対象の中で回避可能なのは水鉄砲のみ

アビリティ/【回避カウンター】(2023-06-17(土) 20:47:03)
(その場合それを回避できるかどうかは通常の命中率計算に基づく。

「物理攻撃」とはプロテスで軽減可能な攻撃のことを指している。
「回避可能」とは命中率を計算した結果0%超になるとかではなくその攻撃に回避可能フラグが設定されていることをいう(そうではない攻撃は回避カウンターに限らず通常の回避もできない)。
余談だがプロテス無効かつ通常回避可能な攻撃は水鉄砲すごい消化液しかない。
水鉄砲は魔法カウンターがあればアビリティの効果ではないにせよ回避してからカウンターすることも可能。(その時点で魔法カウンターを持ち合わせることが可能かはともかく。)

バトル/【命中率】(2023-06-17(土) 20:41:12)
※回避不可能なように設定されている攻撃や回避カウンターについてはこの限りではない。

モンスターの攻撃が回避可能かどうかと命中率が設定されているかどうかは直接の関係がなく、中には命中率が設定されているにも関わらず回避不可能な攻撃が存在する。アルティマニアではこのような攻撃に対して命中率が記されている場合があるので注意。該当する物として筆者の知る限りブリッツボールラッシュスリプルボールブラインボールサイレスボール爆雷滅びのヤリがある。

魔法/【魔法】(2023-06-16(金) 21:23:41)
通常の魔法と同じように魔力の2乗でダメージを計算するが防御は無視するという特殊魔法には含まれない防御無視魔法攻撃も存在する(以下)。
フレイムボール
アクアブレス
収束魔法陣
・ダーク召喚獣のシュメルツェンド
・ダーク召喚獣のアングルティール
・ダーク召喚獣のカオティック・D

魔法なのかは賛否あるかもしれないが一応水鉄砲は唯一回避できる魔法攻撃。

設定/【召喚獣】(2023-06-16(金) 12:30:09)
武器には「貫通 / なし(リボンのような効果) / ダメージ限界突破」
防具には「見破る / ○○吸収 / HP限界突破 / MP限界突破」が付く。
なぜかヴァルファーレだけ貫通が付いていないので場合によってはかたいの影響を受ける。
装備の実体(3Dモデル)は基本的に存在しないが、ようじんぼうの場合はダイゴロウが装備の扱いのようである(ルールーに似ている)。

バトル/【かたい】(2023-06-16(金) 12:28:59)
このゲームにおいて「物理攻撃」とは何を指しているのかが不明瞭なので注意。
一応、プロテス有効であるなら「かたい」有効であることが多い。
レクイエムシェル有効だが技としては「かたい」の影響を受ける。しかしシーモアが貫通付きの武器を装備しているので結果的には影響を受けない。
ほとんどの召喚獣は貫通付きの武器を装備している(内部的には)がヴァルファーレはそうではないので時に影響を受ける。ヴァルファーレの通常攻撃とソニックウィングはプロテス有効だが「かたい」を無視する。一方でディレイアタックなどの「」は「かたい」の影響を受けるのでヴァルファーレがこれを「かたい」対象に使うとダメージを軽減されてしまう。

バトル/【シェル】(2023-06-16(金) 12:28:10)
FF10では攻撃の種別と、軽減手段は独立して設定されている。
実際のところシェルが効かない魔法攻撃(使用者の魔力に応じてダメージが変化する技)も多い。モルボルグレートの「乱れ撃ち」は唯一シェルが効く物理攻撃(使用者の攻撃力に応じてダメージが変化する技)となっている。
以下の要素の有効無効はシェルの有効無効に連動している。
魔法攻撃+○%
魔法防御+○%
魔法カウンター
マジックブレイク
魔法ブースターはこれに連動していない。
ヘイストスロウエフレイエ石化にらみ等待機時間を変化させる技にシェル有効設定になっている物があるが、これらの技はシェル状態の影響を受けない(シェル有効無効に連動する何らかの要素の影響を受けるかは場合による)。

バトル/【プロテス】(2023-06-16(金) 12:27:42)
魔法攻撃なのにプロテスで軽減可能なもの
地震
とてもくさい息
妖殺液
毒液
・ダーク召喚獣のシュメルツェンド
・ダーク召喚獣のアングルティール
ここでいう魔法攻撃とは使用者の魔力に応じてダメージが変化するような技を指している。
物理攻撃(使用者の攻撃力に応じてダメージが変化する技)だがプロテスで軽減できないものは多数につき省略。
以下の要素の有効無効はプロテスの有効無効に連動している。
防御
かばう
鉄壁
物理攻撃+○%
物理防御+○%
カウンター
回避カウンター
パワーブレイク
かたいはこれに連動していない。

モンスター/【ヘレティック・マグ】(2023-06-15(木) 11:57:06)
余談だがこの通常攻撃は内部的には「デスペルパンチ」という名称である。

特技/【世界最後の日】(2023-06-15(木) 11:44:55)
防御力無視物理攻撃はこのゲームにわずか6種が存在し、他には以下の物がある。
・「消化液
モルボルグレートの「乱れ撃ち
・「シンメトリなぎはらい
モルボルワーストの「すごい消化液」
・モルボルワーストの「みだれ消化液」

モンスター/【ヘレティック・シヴァ】(2023-06-14(水) 17:28:54)
各種攻撃の動作時間が
通常攻撃:1
天からの一撃:2
ダイアモンドダスト:3
となっており特に通常攻撃は無印版クイックトリックの再来を思わせる破格の速度。

バトル/【状態異常】(2023-06-10(土) 06:26:42)
【状態異常0ターンバグ】
一部の状態異常はターン経過で自然に解除される。
それが何ターンであるかは状態ごとではなくその状態にする技ごとに決まる。
普通は自然数か無限のターンが設定されているが以下の技では括弧内に記す効果が0ターンに設定されている。
ウルトラバオール(ヘイスト)
ステータスリールで砂時計を揃えた時(スロウ)
ダークプリンスピリットホワイトウィンド(睡眠・沈黙・暗闇・スロウ)
シンのコケラ:ギイ毒液(スロウ)
エフレイエ=オルタナ石化にらみ(睡眠)
ねんえきネバネバ(沈黙・スロウ)
以上の技は攻略本等にその効果があると記されていたとしても実際には効果がないので注意。
注意といっても普通にプレイする上では特に支障にならないのだが、一応ディレイ無効化現象はこの知識なしには理解できない。
ホワイトウィンドの場合はその状態にならないのではなくその状態を解除できない。
ウルトラバオールはINT版では修正された。つまりヘイストにならないことに変わりはないが、ヘイストにする効果自体がなくなった。

特技/【ステータスリール】(2023-06-08(木) 06:57:14)
内部的には、
・髑髏→カタストシュート
・DOWN→ブレイクシュート
・砂時計→タイムシュート
という名前が割り当てられている。

裏技・バグ/【オーバーフロー】(2023-06-07(水) 08:10:33)
ヘイスガ反射回数と待機時間の関係
反射 変化量 待機時間
1回 (-4/8)t (4/8)t
2回 (-6/8)t (-2/8)t
3回 (-9/8)t (-11/8)t
1回目を当てる直前の待機時間をtとしている。
追加で当てるごとになぜか待機時間の減少が加速する。
最低2回の反射でオーバーフローする可能性がある。
端数処理の関係で2回反射時は対象の待機時間が4以上、3回反射時は2以上でないとオーバーフローしない。
対象がゾンビ状態の場合は以下の通り。
反射 変化量 待機時間
1回 (4/8)t (12/8)t
2回 (2/8)t (14/8)t
3回 (1/8)t (15/8)t
逆に、待機時間の増加が鈍化する。
これらの法則はINT版ではオーバーフローしないということ以外は同様である。

スロウガリフレクで複数回反射しても1回分しか待機時間は増えない。
ただしオーバーフロー自体は発生し得る。
待機時間が128以上の対象にスロウガまたはスロウを当てることでオーバーフローする。
これはスロウとスロウ解除を繰り返すことで積極的に発生させることも可能。

アイテム/【チョコボの羽】(2023-06-04(日) 22:09:57)
味方全体に弱ディレイヘイスト状態を付加。
ヘイスト状態発生時の待機時間半減効果はない。
インターナショナル版では弱ディレイ効果が消えて待機時間半減効果が付いた。
おそらくはバグか設定ミスだったのだと思われる。
無印版では待機時間の1/2を加算
INT版では待機時間の1/2を減算
システム的にはディレイではなく待機時間を対象に取る割合ダメージまたは回復。

アビリティ/【リボン】(2023-06-04(日) 05:20:55)
内部的には召喚獣用に「なし」という似た効果のアビリティがあり(無印版にも存在)、リボンよりも強力な効果になっている。
共に無効 ゾンビ、石化、毒、混乱、バーサク、挑発、睡眠、沈黙、暗闇、スロウ、死の宣告
リボンでは有効、「なし」では無効 即死、パワーブレイク、マジックブレイク、アーマーブレイク、メンタルブレイク、ライブラ、力の記憶、魔法の記憶、すばやさの記憶、アビリティの記憶、吹き飛ばし、防御、かばう、鉄壁
共に有効 シェル、プロテス、リフレク、バウォタ、バファイ、バサンダ、バコルド、リジェネ、ヘイスト、まもる、ためる、リレイズ、カーズ
味方キャラは何のアビリティを付けていなくてもおどすを無効化する。
ディレイ不幸はステータス異常とは少し違う扱いのようで、リボンでも「なし」でも無効化できない。ディレイは無効にできる場合もある(ディレイの記事参照)

アビリティ/【完全即死防御】(2023-06-03(土) 03:32:26)
シェルでも軽減可能。

上の記述には間違いがあり、追加効果は「吹き飛ばし」ではなく「即死」。
「リレイズ解除」と「召喚獣が全滅してもゲームオーバー」という効果はシン頭部とのバトルでのみ発生する効果であり、ギガグラビトンそのものの効果ではなく、仮に他キャラがギガグラビトンを使えてもそのような効果はないし、仮にシンがギガグラビトンを使うべきターンに何か他の技を出しても当効果は発生する。

ミニゲーム/【チョコボレース】(2023-06-02(金) 21:53:58)
宝箱は全部で6個設置されているが、6個全てを開封することは不可能。何かバグ技が発見されれば可能になるかもしれないが、内部的には宝箱6個開封した際の賞品はポーションなので、そのような技を発見することに時間を費やすことはおすすめしない。

幻獣/【ようじんぼう】(2023-06-01(木) 18:05:46)
最安値は、祈り子の間に入ってから最初の選択肢を提示されるまでに決定ボタンを1回も押さずに、「真に強い敵を倒すため」を選択し、
①175001,164501,110451,177825
②175001,117501,148051,177825
③125001,157501,148051,177825
この3通りのいずれかの順番で支払額を提示した場合の177825ギルと思われる。

モンスター/【ジュ=パゴダ】(2023-05-14(日) 15:41:15)
チートを使えばわかるが、最大値は2147483647で、それ以上に増やそうとするとオーバーフローしてマイナスになり、倒せる(二度と復活しない)。

斬魔刀を使ったとしても普通に動きが止まるだけで復活を食い止めることはできない。内部的には、ジュ=パゴダは即死すると復活できなくなる上に耐性無視即死技(ブラスターなど)を防ぐことができないが、なぜか斬魔刀は防げる。